jueves, 5 de marzo de 2015

Sobre métodos seudocientíficos de ganar a la ruleta
Existen innumerables métodos para “ganar” a la ruleta. No hay más que teclear en Google métodos ganadores de ruleta o cualquier frase similar para comprobarlo.  Naturalmente todos sin excepción son falsos, pues, simplificando un poco la realidad, o bien acaban siendo el método conocido como martingala (con todos sus derivados), o bien consisten en buscar el “momento oportuno” de apostar. También existen métodos más o menos extravagantes, como colocar las fichas sobre el tapete formando círculos o cualquier figura que se nos ocurra, y que dada la propia extravagancia del método, no merece la pena ni comentar.
Respecto a la martingala y similares, existen también innumerables explicaciones de por qué no es un método ganador, aunque en general, tales refutaciones suelen ser sólo parcialmente exactas, como explicaré a continuación. El método consiste en apostar una determinada cantidad (a la que llamaré en lo que sigue una unidad), a una de las conocidas como apuestas sencillas, es decir, a las que se paga en caso de ser ganadoras una cantidad igual a la apostada. Si gano, comienzo de nuevo con la misma cantidad, y si pierdo, voy duplicando la apuesta hasta que la opción a la que juego (par o impar, rojo o negro, pasa o falta) sea ganadora. Tarde o temprano tendrá que ocurrir esto, y cuando ocurra, ganaré lo perdido hasta entonces, más una unidad, como puede comprobarse fácilmente.
Pero ocurre que antes he dicho que mi opción saldrá tarde o temprano. Y esto no es enteramente cierto, pues tarde tiene siempre un límite. ¿Cuál? Pues en primer lugar el límite que imponga el casino como cantidad máxima a jugar, caso que no existiese ese límite sería el dinero que lleve en mi bolsillo al entrar el casino, o el dinero que yo tenga, que aunque fuese el hombre más rico del mundo sería mucho (desde luego, demasiado), pero una cantidad finita, e incluso, si supero ese límite la cantidad total de dinero acuñado en la Tierra, y ese ya es insuperable. Por lo tanto, el límite práctico será el menor de ellos, que será en general del orden de unas quinientas veces el límite mínimo. Y en una mala racha puedo efectivamente llegar a ese límite, o para ser más exacto a la potencia de dos más cercana por defecto a él, que será incluso un límite menor que el establecido. En cuyo caso, no puedo seguir jugando y he perdido lo apostado hasta esa tirada. Normalmente, las explicaciones de por qué la martingala no es un método ganador se quedan aquí, pero hay que profundizar un poco más, pues por sí sola esta no es una razón por la que sea un método perdedor. ¿Qué sucedería, si por ejemplo, de cada mil jugadas ganáramos 999 y perdiéramos 1? Pues que como al ganar cada vez ganamos 1, si en la perdedora perdemos una cantidad menor que 999, el balance neto será positivo, y a pesar de todo el método será ganador. Conviene precisar ahora, pues además nos va a ser necesario en lo que expondré cuando acabe con la martingala a lo que se llama probabilidad y lo que es la frecuencia. En matemáticas, se llama probabilidad de un suceso aleatorio, al cociente entre el número de casos favorables dividido por el número de casos posibles. Y la frecuencia podemos definirla como el cociente entre las veces que ha sucedido un determinado suceso dividido por el número de ensayos. Estos dos conceptos son absolutamente diferentes, uno es un concepto puramente abstracto como todo lo matemático y el otro uno real y no pueden mezclarse a nuestra conveniencia, aunque están relacionados en el sentido que para un gran número de ensayos de un fenómeno aleatorio, la frecuencia tiende a la probabilidad.
Para aclarar lo anterior, voy a poner un ejemplo, con el que se entenderá todo más fácilmente. Supongamos una ruleta en la que no exista el 0, es decir con 36 números, 18 rojos y 18 negros. Si jugamos a la martingala apostando al negro y el límite de la apuesta es de 500 veces la postura mínima, empezamos jugando con dicha postura mínima, que como antes, la consideraré 1. La probabilidad de que salga negro es ½, pues existen 18 casos favorables (cualquiera de los 18 números negros) sobre 36 posibles (la totalidad de los números).Vamos a ver hasta cuantas veces podríamos aguantar saliendo rojo. Se podría calcular fácilmente el límite de bolas jugadas y lo jugado hasta ese momento, pero lo haré bola a bola para que quede más claro. Primera bola: jugamos 1. 2ª bola: jugamos 2. 3ª bola: jugamos 4. 4ªbola, jugamos 8. 5ª bola: jugamos 16. 6ª bola: jugamos 32. 7ª bola: jugamos 64. 8ª bola: jugamos 128. 9ª bola: jugamos 256. Y éste es nuestro tope, si en esta bola sale nuevamente rojo, habremos perdido todo lo jugado hasta el momento, ya que la siguiente puesta debería ser 512, que supera el límite (500). La suma todas las cantidades vemos que asciende a 511, y eso será lo que habremos perdido en esa serie.
Por lo tanto, ganaremos cuando salga negro en la primera bola o en la segunda o en la tercera y así hasta o en la novena. La probabilidad de que suceda eso se podría calcular  como la contraria a que no suceda o directamente. Es más fácil el primer método, pero lo haré por el segundo por lo mismo de calcular bola a bola, que sea más comprensible para quien no esté muy ducho en el cálculo de probabilidades. La probabilidad de que sucedan varios sucesos unidos por la conectiva lógica “o” es la suma de las probabilidades de cada suceso, es decir, en nuestro caso ½+1/4+1/8+…+1/512=511/512 Éste número significa que para un número extraordinariamente grande  de tiradas, de cada 512 series de tiradas, en 511 saldrá al menos un número negro entre las nueve primeras bolas de cada serie, lo que significa que ganaremos y en la  restante perderemos. En cada serie ganadora ganamos 1 y en la perdedora 511, como calculamos antes, es decir, el balance, para un número muy grande de tiradas es neutro. Naturalmente puede generalizarse para cualquier tope, con el mismo resultado.
Esto sucedería para una ruleta ideal con 36 números, sin el 0. Al existir ese número, el balance  es desfavorable, pues cada vez que salga perderemos la mitad de nuestra puesta, además de lo apostado hasta el momento por lo que tendríamos que empezar de nuevo la serie, o si completamos lo que hemos perdido para continuar la serie, si es ganadora ya no ganaríamos 1 sino que perderíamos lo completado (lo que se llevó la casa) menos 1 y si perdemos, perderemos más de las 511 unidades del caso anterior.
En resumen, la martingala no es una estrategia ganadora, a la larga perderemos lo mismo que si jugáramos una cantidad constante a una apuesta sencilla. Lo que ocurre es que no es perdedora por haber un tope como habitualmente se dice, sino por haber ese tope combinado con la existencia del cero, y no digamos si existe el doble cero, aun más perdedora.
También sucede, que aunque el juego con esta estrategia (y con cualquiera) está en nuestra contra, la probabilidad de ganar es muy grande. Esto puede parecer paradójico, ya que si tengo una probabilidad muy grande de ganar, ¿cómo voy a perder? La explicación es simple, digo que el juego está en nuestra contra porque lo que se conoce como esperanza matemática, el producto de la probabilidad de ganar por la ganancia obtenida es menor que uno, que es el límite para un juego neutro o equilibrado (si es mayor que uno, nos es favorable). Esto quiere decir que aunque la probabilidad de ganar es muy grande, lo que vamos a ganar es muy pequeño y que a la larga, cuando perdamos, aunque ocurra muy raras veces, vamos a perder una cantidad considerable que superará a la ganancia. Sin embargo, para un número pequeño de tiradas, casi con toda seguridad ganaremos, poco, pero ganaremos. Si queremos más y empezamos a jugar un gran número de veces, es cuando la frecuencia del suceso empieza a aproximarse a su probabilidad y entonces, la pérdida es segura.
Respecto a las métodos que buscan jugar en el momento oportuno, todos adolecen del mismo defecto, ya esbozado antes: confunden y mezclan a su antojo los conceptos de frecuencia y probabilidad, con razonamientos más o menos del tipo de si han salido siete veces seguidas negro (frecuencia), a la octava tiene que salir rojo, pues la probabilidad de que salgan ocho veces seguidas números negros es muy pequeña (poco menos del 4‰), o sea que jugamos rojo y casi con toda seguridad, ganamos. Naturalmente que hemos hecho una comparación imposible entre conceptos diferentes, cada tirada no tiene memoria de la anterior, y la probabilidad de que salga rojo es 18/37. Razonamiento del mismo estilo es el que dice que observemos, por ejemplo setenta tiradas y si en ella no ha salido un número determinado, juguemos a ese número en las treinta siguiente, pues la probabilidad de que en 100 tiradas salga al menos una vez un número es el 93,54% y como la frecuencia de las 70 primeras ha sido 0, en las treinta siguientes, con probabilidad cercana a la unidad, nos saldrá y en el peor de los casos, jugando como máximo 30, cobraremos como mínimo 36, o sea con una probabilidad del 93,54% al menos ganaremos 6. La realidad es que la probabilidad de que en 30 tiradas salga al menos una vez cualquier número es del 56,04%. Éste número podemos analizarlo, sumando la probabilidad de que salga una vez (36,63%), dos veces (14,75%), tres veces (3,83%), cuatro veces (0,72%) y así hasta las treinta veces (cero coma seguido de 48 ceros y luego 899). Si multiplicamos la probabilidad de ganar por la ganancia respectiva obtenemos 29,19 lo que nos indica, por si no lo sabíamos, que el método es perdedor, y que 29,19/30=36/37, como tenía que ser.
En resumen, todos los métodos seudomatemáticos de ganar no son más que métodos perdedores que tras un número suficientemente grande de tiradas nos conducen a la ruina.
Quedan ahora por ver otros métodos, basados todos ellos en la posibilidad de que una ruleta no sea realmente aleatoria. .
El primero de los caminos es estudiar el lanzamiento del crupier y deducir en que numero o al menos en qué sector va a detenerse la bola. Pero lo que sucede es que la ruleta es un mecanismo altamente no lineal, lo que significa que pequeñísimos errores en la estimación de las condiciones iniciales que cometamos, y en la práctica serán mucho mayores que pequeñísimos, se traducen en enormes desviaciones en el lugar donde calculamos que se parará la bola. Algo así como el conocido efecto mariposa en la atmósfera, otro sistema no lineal. Por lo tanto, los sistemas balísticos tampoco conducen a nada positivo.
Y quedan otros métodos tan seudocientíficos como los anteriores, tales como el de Los Pelayos. Lo intentan revestir con una base científica: “No existe una máquina perfecta” lo que evidentemente es cierto, pero no puede de ninguna manera extrapolarse fuera de los límites de validez. ¿Sería una ruleta menos perfecta si la probabilidad de salir un número determinado fuese 0,02703 en vez de 0,027027? No nos olvidemos que estamos hablando de aparatos que no se compran precisamente en el chino de la esquina, en las pocas que he visto con precio, oscila éste entre los 6.000 € y los 22.000 $. Además, han de estar homologadas por laboratorios expresamente autorizados y aunque desconozco el reglamento de homologación, ningún laboratorio se arriesga a homologar aparatos tan absolutamente chapuceros como los que según Los Pelayos se encontraron. Y aún más, cualquier casino va a detectar muchísimo antes que pueda hacerlo ningún particular la más mínima desviación de la aleatoriedad, ya que o bien el día que empezamos a tomar números es el día que se estrena la ruleta, o el casino nos lleva muchísima ventaja de números analizados. Aparte de que aplicando el mismo principio de la perfección, ¿cuántos errores tendrá la lista de números que elabore una persona tras muchas horas de tan tedioso trabajo? Y el ordenador que los analiza, ¿no es una máquina y no hemos quedado en que todas las máquinas tienen errores? ¿El programa es también perfecto? Lo de tomar un principio a nuestra conveniencia y cuando me favorece lo aplico y cuando no me conviene no, ¿es muy científico que digamos?
Analizaré una a una todas las fuentes de error, y la consecuencia va a ser desoladora.
En primer lugar, el método en sí. Si yo quiero ir de Madrid a Burgos, parece lógico ir vía Somosierra, Aranda, Lerma y Burgos. Pero también puedo ir vía Valencia, Sagunto, Teruel, Zaragoza, Pamplona, San Sebastián, Miranda y Burgos. Más o menos es lo que hace el método Pelayo, si quiero analizar una serie de números, lo hago directamente y no con el rodeo de estudiar una ruleta en su conjunto, porque si nos sale no aleatoria, ¿entonces qué? ¿Jugamos a todos los números que den “positivo” en la terminología Pelayo, como se dice en su explicación?
Vamos ahora con el parámetro que Gonzalo García-Pelayo dice, un tanto petulantemente, que creó: el antes mencionado “positivo”. Si el método en sí es ilógico, el parámetro usado es simplemente erróneo. En una serie de números, existe el parámetro conocido y ya creado desde hace mucho tiempo llamado varianza, que es la suma de los cuadrados de tanto los que el método llama “positivos” como “negativos”, dividida por el número de ensayos. La razón se usar ese parámetro es evidente, es extraordinariamente más sensible para hallar desviaciones sobre lo que algunos números se alejan de la media, que precisamente es lo que queremos detectar. Un ejemplo: Según Gonzalo García- Pelayo, en una serie de 1.000 bolas de una ruleta aleatoria el número de positivos medio es 62, con los que él llama límites blando y duro de 78 y 100, respectivamente. Ruletas interesantes son las que superan el límite blando y “cajas de ahorro” las que superan el duro. Supongamos ahora que una ruleta ha obtenido 18 números positivos, 9 con +3 y 9 con +4. La “tendencia” es 63, o sea estamos en presencia de una ruleta absolutamente anodina. Y supongamos ahora otra con un positivo únicamente de 63. ¿Otra ruleta anodina? Evidentemente no, si las que pasan del límite duro son cajas de ahorro, ésta es el Banco de España, o mejor, el Banco Central Europeo. Si hubiésemos empleado el concepto de varianza en lugar de “positivo”, aparte de las contribuciones de los “negativos”, que serían también mayores en el segundo caso, en el primero obtenemos 387/1000 y en el segundo3.969/1000. La diferencia es tan clara, que poco más que decir sobre la sensibilidad del método para descubrir ruletas interesantes. Simplemente que si empleáramos algún método más directo, calcularíamos, por ejemplo, la probabilidad de que en 1000 tiradas saliera un número con 63 “positivos”, que equivale, con el método seguido para calcular los “positivos” a que haya salido 90 veces. Se trata pues de ver la probabilidad de que un número salga 90 veces en 1000 tiradas de una ruleta aleatoria. Y esta probabilidad resulta ser 1,16921 dividida entre 1 seguido de ¡¡¡22 ceros!!!, que aumenta a 1,616 en vez de 1,16921 si consideramos además la probabilidad de que salga 90 o más veces. O sea, que es ABSOLUTAMENTE imposible.  Como comparación, la edad del universo, expresada en segundos es del orden de 4,4 multiplicada por 1 seguido de 17 ceros “únicamente”, o que el tamaño de la vía láctea (200.000 años luz) expresado en metros será aproximadamente de 2 seguido de 21 ceros. En resumen, con un método, ruleta anodina y con el otro, tan cierto como que nos tenemos que morir, ruleta no aleatoria, más bien una auténtica bomba. Es más fácil encontrar un tratamiento que nos haga inmortales que en una ruleta aleatoria tras 1.000 tiradas salga un número 90 veces.
Según el autor del método, creó un programa de ordenador para calcular la tendencia, el límite blando y el límite duro de una ruleta aleatoria. Tal como dije al principio y aplicando el axioma de que no existe una máquina perfecta, ¿qué garantías tenemos de que los resultados sean correctos? Por supuesto que el ordenador en el que se hizo correr el programa no lo es. Para empezar, no genera números aleatorios, sino seudoaleatorios. Además, los ordenadores de mediados  de los 80 del siglo pasado con procesadores Z80 eran realmente malos como calculadoras de precisión, sobre todo si tenían que hacer muchas multiplicaciones de números pequeños por otros grandes o también un ejemplo clásico era hacerles calcular un número muy próximo a uno elevado a una potencia muy grande. Si al resultado se le realizaba la operación inversa, es decir, extraer la raíz correspondiente, el resultado era descorazonador acerca de la bondad de los cálculos. Posteriormente, con el Intel 386 la cosa mejoró bastante, pero sin ser para tirar cohetes. Esto se descubrió algo después de cuando sucedieron los hechos fabulados, y realmente no tiene importancia. La tendría para por ejemplo establecer claves de cifrado realmente duras, pero no para esto. Otro ejemplo de que una cosa puede ser perfecta para unas cosas y no para otras, es decir, si la imperfección es menor que la tolerancia, para nosotros es perfecta. Por lo tanto, podemos dar por buenos los valores tabulados para los positivos. Existen algunos pequeños errores sobre los valores calculados, pero dada su escasa importancia no merece la pena considerarlos. Lo que, en cambio, no podemos dar por bueno es el método seguido. Debemos recapacitar qué es lo que andamos buscando. Y ello es, en primer lugar si una ruleta tiene un comportamiento que no es aleatorio. A continuación, si la probabilidad que tiene de salir uno o varios números es mayor que 1/36, ya que entonces su producto por la ganancia esperada (36/1) es mayor que la unidad y el juego está a nuestro favor. Y por último, qué números son esos para jugarlos única y exclusivamente a él o a ellos.
El método de los Pelayos lo primero que hace es fijar los conceptos de límite blando y duro. Éste último lo define como el mayor valor alcanzado tras 2000 ensayos de series de 300, 400 y así sucesivamente. Y dice, sin absolutamente ningún fundamento, que como es el valor mayor alcanzado en 2000 ensayos, la probabilidad de superarlo es 1/2000, o sea 0,0005. Evidentemente una probabilidad no se calcula así, pero aunque es un valor bastante mayor, puede aceptarse, me es igual que sea 0,0005 que 0,005. Lo único que prueba es que el ensayo lo realizó una sola vez, pues simplemente en dos ensayos se obtienen valores distintos de ese límite. Define el límite blando como el número que es superado por el 5% de los valores, e igualmente erróneamente dice que la probabilidad de superarlo es el 5%, aunque en este caso se aproxima mucho más a ese 5% que en el otro.
Una vez establecidos esos límites y aceptados como puntos de referencia, lo que hace es comparar una ruleta aleatoria, simulada en el ordenador con la media de otra igualmente aleatoria pero de 36 números. Según Gonzalo García-Pelayo lo hace así porque se paga 36/1. Establece experimentalmente la tendencia y los límites blando y duro y compara los números tomados in situ. Si se supera el límite blando, la cosa es interesante y si se supera el duro, una caja de ahorros. Pero, con todos mis respetos, éste proceder no tiene sentido. En realidad, lo que está haciendo es comparar los datos reales con una ruleta aleatoria. No compara con la media de resultados de una ruleta de 36 números como cree él, sino con la aleatoria de 37, ya que a las veces que sale determinado número le ha restado en ambos casos la misma cantidad. Por lo tanto, esta comprobación puede ser necesaria, pero no es suficiente. No tenemos ninguna seguridad de que en una ruleta que haya superado el límite blando vaya a ser rentable. Caso de serlo lo es porque el límite es muy estricto o elevado, no por otra razón. Voy a poner un ejemplo: estudiamos una serie de 1000 bolas y a las veces que sale cada número le restamos no 1000/36 sino 1000/37. Para una ruleta aleatoria, obtendremos para la media, límite blando y límite duro los números 75, 92 y 113 respectivamente en vez de los que habla el método (62, 78 y 100). Como un inciso, el número 62 es uno de los que tiene pequeños errores, pues en realidad es 63, para ser exactos, con cuatro cifras decimales 62,9659. He escrito un programa de ordenador en Visual Basic, que nos permite definir una ruleta aleatoria con el número de bolas que queramos e igualmente con la probabilidad que queramos. Más adelante comentaré más extensamente algunos ensayos, pero ahora tomaré uno cualquiera de los que nos muestran tendencia: 5 bolas con una probabilidad de 0,036 (aproximadamente 1/28, que es lo máximo de ruletas con tendencia que dicen que encontraron) y el resto con 0, 025625. Restando al número de veces que ha salido cada número y sumando los “positivos”, obtenemos 89,33. Es decir, estamos en una ruleta interesante sin más. Tenemos 15 positivos, 4 corresponden a las bolas de p=0,036 y 11 a las restantes. Si comparamos con una ruleta que paga 37/1 según Gonzalo García-Pelayo, con media 75, límite blando 92 y duro 113, como dije antes, se obtiene 100, 59 de tendencia. Estamos exactamente como antes. La única diferencia es que un número de los de p=0,025625 se queda en puertas de aparecer, con -0,027 y el que no aparecía de los de p=0,036 se queda con -1,027. Podemos compararla también con una ruleta que pagase 35/1 (como siempre, incluyendo la puesta, es decir, beneficio 34/1), la media de la aleatoria sería ahora 51 y los límites blando y duro 66 y 89 respectivamente. La tendencia de la que estamos considerando resulta ser 78, nuevamente como antes, a medio camino entre los límites blando y duro. Aquí si hay una pequeña diferencia, dos números de los de p=0,025625 han desaparecido de entre los “positivos”. Por lo tanto, y copio textualmente, lo que dice el libro Todo esto es referido a la cuenta del dinero que se apuesta no de su auténtica probabilidad que, es realmente salir una vez de cada 37 tiradas.” es un sin sentido, pues sí que se refiere en todos los casos a la ruleta aleatoria. Una ruleta que supere el límite blando o el duro, lo único que prueba es que no es aleatoria, en la terminología García-Pelayo que tiene tendencia, pero nada más. Lo que define el grado de la no aleatoriedad no es que restemos a las veces que sale cada número el número de bolas dividido entre 36 o 37 o 35 o lo que sea, sino la “dureza” de los límites: si el blando lo fijo en 90 y el duro en 98, por ejemplo, las ruletas que los superen estarán más cerca de la aleatoriedad que las consideradas en el libro. Por supuesto, los límites fijados en el libro son absolutamente arbitrarios, lo que ocurre es que como son realmente altos (como dije antes sobre todo el duro distinto de lo indicado, pero en cualquier caso realmente elevados), una ruleta que hipotéticamente los superase sería rentable pagando como en la realidad 36/1, pero lo sería también pagando 35, 34, 33 o muy posiblemente menos incluso.
De las tres condiciones que indiqué al principio, suponiendo que hayamos descubierto una ruleta no aleatoria y dando por bueno que la no aleatoriedad es suficiente para hacerla rentable, queda ahora por seleccionar los números a los que jugar. Y una vez más, lo que hace el método Pelayo es absolutamente disparatado y voy a razonarlo mediante un ejemplo real.
Como ya he dicho antes, he escrito un programa que simula una ruleta con el grado de no aleatoriedad que deseemos. También he dicho que o bien en el libro, o en alguna entrevista, Gonzalo García-Pelayo dice que encontró ruletas que tenían la probabilidad de salir un determinado número 1/28, aproximadamente 0,036. Dejando aparte que no explica cómo pudo calcular ese número, si la frecuencia fue esa y cuantas bolas analizó para afirmar que la probabilidad es igual a la frecuencia o si lo calculó teóricamente, el hecho es que voy a dar por buena esa afirmación y consideraré una ruleta con uno o más números con es probabilidad de 0,036 y el resto con la misma entre todos ellos para que la suma de todas sea 1.
He hecho cien ensayos de cada ruleta, empezando con un número de p=0,036 y continuando  con dos números y así sucesivamente. En los cien ensayos de una ruleta con un número favorecido no alcancé en ningún caso el límite duro. Tuve que esperar a tener cinco números favorecidos para empezar a superar alguna vez el límite duro y bastantes el blando. Obtuve que en 17 ocasiones se superó el límite duro, en 68 quedé entre los dos límites y en 15 no se alcanzó el límite blando. Tomando un ejemplo de las que son mayoría y con una tendencia entre ambos límites obtuve los siguientes positivos, redondeando a dos decimales:
Números favorables: 0 – 19,22 – 3,22 – 11,22 y 7,22
Desfavorables: 0,22 - 4,22 – 3,22 – 6,22 – 10,22 – 5,22 – 6,22 – 5,22 -0,22 – 1,22 y 6,22
Tendencia: 89,33
Para superar el límite duro en al menos la mitad de los 100 ensayos, tuve que probar una ruleta con 7 números de p=0,036. Uno de los resultados, muy similar a cualquiera fue:
Números favorables: 1,22 – 5,22 – 10,22 – 13,22 – 28,22 – 12,22 y 7,22
Desfavorables: 3,22 – 10,22 – 0,22 – 1,22 – 6,22 – 1,22 – 0,22 – 5,22 y 3,22
Tendencia: 108,56 
Ya vemos dos de las características del método: muy poca sensibilidad y dentro de la poca sensibilidad muy poca selectividad.
Como 1000 bolas son muy pocas para intentar sacar cualquier consecuencia, vamos a comprobar lo anterior analizando 5000 bolas, realizando como antes 100 ensayos. Con una sola bola de p=0,036 volvemos a confirmar lo sucedido anteriormente: ninguno de los 100 ensayos supera el límite duro. En 23 de ellos se superó el blando, siendo el mayor valor obtenido +187. Transcribo lo sucedido en uno de ellos:
Tendencia: 151
Número favorable: + 42,11
Desfavorables, 13 positivos, 7 de ellos superan + 8 y el mayor es + 19,11
En vista de los peores que mediocres resultados que estamos obteniendo con el método Pelayo, es el momento de proponer algo extraordinariamente mejor.
Para ello, vamos a olvidarnos de métodos absurdos y vamos a ir directos al grano. Vuelvo a preguntar: ¿Qué andamos buscando? La respuesta es obvia: buscamos que si uno o varios números tienen una probabilidad de salir mayor que 1/36 (el límite del juego equilibrado) descubrirlos y jugarlos. Lo demás son músicas celestiales y discusiones más o menos bizantinas. Por lo tanto, calcularemos la probabilidad de que un número  con probabilidad 1/36 salga n veces en N tiradas. A continuación, fijaremos el límite de salidas que si se supera nos indica que ese número tiene una probabilidad de salir superior al límite que hayamos establecido. Y finalmente, jugaremos a todos los números que superen el límite. Lo aclaro con un ejemplo, aplicado al caso anterior de 5000 bolas:
Serie de 5000 números.
Queremos obtener los números de esa serie que tienen una probabilidad mayor del 98% o del límite que fijemos, según lo arriesgados que seamos.
Un número con p=1/36 tiene una probabilidad del 97,69% de salir 163 o menos veces o limitando un poco más, del 98,10% de salir 164 o menos veces. Si un número ha salido más de 164 veces, significa que o bien estamos ante un suceso raro, ya que la probabilidad de que esto ocurra es menor del 1,90% o bien la probabilidad del suceso individual es mayor que el 1/36 considerado.
En el ejemplo que estamos considerando un número había salido 42,11+138,89 = 181veces. El siguiente de mayores salidas salió 19,11+138,89 = 158 veces. 181 queda fuera de los límites impuestos y 158 no. En consecuencia, el número que ha salido181 veces debe jugarse y el que ha salido 158 no. Por lo tanto, éste nuevo método es extraordinariamente más sensible y más selectivo que el otro. En uno, el único numero interesante es facilísimamente detectado, con límites extraordinariamente más estrechos que en el otro método. No nos olvidemos que no se superaba el límite duro. Aquí el límite del 2% se cumple, pero éste límite es de verdad, ya he dicho que los porcentajes del método Pelayo son pura fantasía. Y podemos precisar aún más, la probabilidad de que aparezca un número 181 o más veces con p=1/36 es 0,000292. Repito, ese es el límite verdadero de una ruleta que no ha superado el límite duro, es decir interesante, pero nada más. Según acabo de decir, jugaríamos exclusivamente a ese número. ¿Y con el método Pelayo? Transcribo lo que dice el libro:
Cuando nos encontramos con una mesa que ha pasado del límite duro se deben jugar todos los números que se encuentren en positivo. Si solamente ha rebasado el límite blando nosotros solíamos efectuar un corte en aquéllos cuyos positivos no pasaban de +8 para así evitar falsos números que podían encontrarse en esta situación simplemente por suerte. Hacíamos la excepción de aquellos números con pocos positivos pero que se encontraban rodeados, en la disposición de la ruleta, por otros de gran positividad. Por ejemplo teníamos el número 4 con +2 pero sus vecinos el 19 y el 21 se encontraban ambos por encima de +20: jugábamos los tres
Por lo tanto, jugaríamos a todos los números que tengan +8 o superior, es decir, a 8 números, el bueno junto con siete más con p=0,02678. Resultado: cubrir gastos muy justitos con éste método y con el otro ganar francamente sin el lastre de los siete números perdedores. Y habría que decir que menos mal que no hemos superado el límite duro, en ese caso habríamos jugado a bastantes más números malos y sería claramente perdedor. Queda también sin justificar por qué se hace el corte a +8. Bien claro queda con el ejemplo que ni muchísimo menos se han eliminado los falsos positivos. Otro valor, al igual que los límites blando y duro puesto al más puro ojo, con lo que suele ser habitual con tan científico proceder: un desastre. Ni la tendencia, ni el límite blando ni el límite duro significan realmente lo que el método dice.
Creo pues que con lo dicho poco más queda que añadir. No merece la pena seguir haciendo pruebas, pues lo único que van a hacer es remachar todo lo dicho hasta ahora. Referente a lo del χ2  y demás, mejor lo dejaremos como una anécdota. El método Pelayo es el típico método pseudocientífico, que tal como dije al principio del todo es ilógico, con el parámetro que sirve de comparación erróneo y encima mal aplicado, con el corolario de ser poquísimo sensible y menos selectivo aún. Y eso con una ruleta que es un auténtico pepino, si en las primeras 5000 bolas jugadas al estrenar la ruleta, un número ha salido 181 veces, el Casino quema la ruleta, la fábrica que la produjo y el laboratorio que la homologó cuando menos. Como resumen final: no existe ninguna ruleta en ningún casino con lo que Gonzalo García-Pelayo llama tendencia. Y aun en el remotísimamente caso de que la hubiese, su método es absolutamente incapaz de detectarla. Mucho antes ha sido detectada por el Casino y por la cuenta que les trae, eliminada.
Queda simplemente la pregunta del millón ¿aplicaron Los Pelayos tan rupestre método? Parece ser que notas sí tomaron y que evidentemente jugaron al menos en el Casino de Madrid. Pero lo que es claro es que éste método, aun con ruletas muy defectuosas es incapaz de ser ganador, y muchísimo menos de las fabulosas cantidades que reflejan en el libro. ¿Es verosímil lo contado como final de la aventura que por salir 3 veces un número que no jugaban (me es igual que fuese el mismo o tres diferentes) se perdiera la ganancia de 7 horas?
Al margen del tema, queda por explicar cómo he hecho los cálculos necesarios. He realizado cinco programitas en Visual Basic, Martingala sin cero, Martingala con cero, Ruleta aleatoria, Ruleta trucada y Probabilidades Ruleta.
Los he escrito para modo Console, pues es más rápido ya que me limito a escribir código y no necesito crear propiedades de objetos tales como botones, casilleros, etc. Tampoco los he dotado de gestión de errores, pues para mi uso particular no es necesario. He realizado también varias hojas Excel, pues en algunos casos me es más cómodo usarlas en vez de los programas Basic.
Los programas pueden verse en mi cuenta de Scribd, pues por las limitaciones tipográficas de éste blog, es imposible reproducir el código fuente del lenguaje Visual Basic, ni siquiera en mode Console. Allí incluyo también las mínimas fórmulas posibles de la base de mis cálculos.

sábado, 9 de marzo de 2013

Como sabrán los que me conocen, soy muy aficionado a todo lo relacionado con el ferrocarril, aunque profesionalmente no he estado ligado a ese campo.
Por esa afición, soy desgraciado usuario de Microsoft Train Simulator, que aunque haya sido realizado por Koju, es el típico producto Microsoft : de lo malo, lo peor. Me parece una vergüenza que un producto por el que he pagado sea tan deleznable, si fuese freeware seguiría siendo una vergüenza, pero al ser de pago es pura y simplemente una estafa.
Por lo tanto, voy a colgar aquí todo el trabajo que he realizado sobre el malhadado jueguecito, y aunque no está concluido al 100%, lo que me queda por desarrollar es de importancia secundaria.
Voy a comenzar por lo que a todos los aficionados nos parece el súmmum : la tracción vapor. Aparte de eso, la cima alcanzada por los de Microsoft en cuanto a ignorancia y estupidez, llega a su cénit con el vapor, y no se me arguya que los autores del desaguisado son otros (Koju), pues es Microsoft quien pone su nombre y a quien que yo he pagado.
Resumo el proceso que me llevó a realizar el trabajo que cuelgo aquí, bastantes miles de horas por cierto. Todo lo que sigue se refiere exclusivamente al motor y no a la parte gráfica, pues  mi trabajo se ha circunscrito en su mayor parte a eso, ya que la parte gráfica es en general aceptable, y lo único que requiere son retoques puntuales, sobre todo en lo referente a las cabinas.
Al comprar el juego, instalarlo, ponerme tan contento y empezar a jugar, inmediatamente me di cuenta que algo iba pero que muy mal. El material se parece a cualquier cosa (un misil, superman tirando del tren, una alucinación o vaya usted a saber) excepto a una locomotora de vapor. Indagando en Internet, pues no me cabía en la cabeza que nadie no lo comentase en algún sitio, di con Tren Sim, Vapor 3D y similares. Aquí se encuentra muchísimo material para descargar, que desgraciadamente es tan malo, si no peor, que el que viene incluido en el juego. Pero algo bueno descubrí, la existencia del parche no oficial (afortunadamente) MSTSBin que permite entre muchas otras cosas monitorizar los parámetros motores y comprender las razones del comportamiento de las locomotoras.
Lo primero de lo que me di cuenta, es la resistencia al avance ridículamente baja  y la potencia estratosférica capaz de desarrollar las locomotoras. Detallo esto en las carpetas Cálculo de la potencia en la máquina de vapor y Resistencia al avance en MSTS. Y a continuación realicé todo lo demás, Producción de vapor, Consumo de carbón, Consumo de agua, etc. 
Simplemente decir como fin de esta entradilla, que lo que parece normal es participar en un foro, pero mi opinión sobre este asunto queda expuesto en los documentos Carta a un ignorante y Carta a otro ignorante.
Y por último, aunque creo que conozco todo lo relacionado con el juego muchísimo mejor que todos los que han colgado material, nada más lejos de mi intención que parecer petulante, pues visto lo visto, lo que se desprende es que no tienen ni idea, y el saber más que ellos  no tiene mérito alguno. Si en algún documento realizo algún comentario despectivo, insisto, no es por petulancia ni nada parecido, sino por mi frustración e indignación al disponer de un pésimo material y en algunos casos sin posibilidad de arreglo por mi parte. No quiero caer en lo desgraciadamente tan frecuente en las traducciones de libros de incluir cosas tales como "N. del T. Juego de palabras intraducible", pues ¿quien le dice que no puede haber un traductor más hábil que pueda expresar dicho juego de palabras? Por lo tanto, nada me gustaría más y esa es la única razón para colgar todo mi material, que alguien lea esto (ya se que la probabilidad de que alguien lo lea es igual a 1/1 gúgol y pongo 1 gúgol porque es el número mayor que conozco que tiene nombre) encontrase una solución mejor que la que yo propongo para los archivos .eng, .wag y .cvf y fuese capaz, accediendo al código fuente, colocando instrucciones desconocidas para mí, o de cualquier otra forma,  hacer que el juego no tenga todas las incoherencias y disparates con los que me estrello.  
Dado que es imposible subir directamente a este blog documentos Word o PDF y mucho menos .agr o .bmp (es necesario hacerlo desde Scribd o similares y solo textos, pues no admite los gráficos), y teniendo además en cuenta  la probabilidad de que alguien lea esto, he optado por colgar la parte que se puede en mi cuenta de Scribd, dejarlos allí tranquilos y no incluir enlaces.